close
CímlapKultúraJátszani emberi dolog

Játszani emberi dolog

Dobol a Lazerpunk! nevű synthwave bandában, amiről azt kell tudni, hogy stílusára leginkább a videojátékok zenéi voltak hatással. Mesterszakra a PTE BTK Pszichológia szakára járt, most az itteni doktori iskola hallgatója. A PhD-n kívül két helyen tevékenykedik: az egyik a budapesti Játékos Lét Kutatóközpont, ahol szakmai vezető, a másik a Digitális Jólét Program keretében működő Neumann Nkft., ahol szakmai koordinátor. Utóbbi célja az információs társadalom, ezen belül kiemelten a digitális készségek fejlesztése. S mi mindebben a közös? Damsa Andreit kérdeztük.

Úgy tudom, nincs olyan definíció, amit mindenki elfogad, de el tudnád mondani, hogy szerinted a gamification vagy játékosítás mit jelent?

Még szakmai berkeken belül is sokat szoktunk vitatkozni azon, hogy ki mit tekint játékosításnak, illetve komoly játéknak. Személy szerint talán a wikipédiás fogalmat kedvelem a legjobban, ami azt mondja, hogy a játékosítási folyamat során játékos elemeket és gondolkodást építünk nem játékos közegbe annak érdekében, hogy elérjünk egy célt, ami rendszerint a viselkedés megváltoztatása. A cél fontosságát muszáj hangsúlyoznom! Sokan keresnek meg csak azért, mert gamification egy hívószó, trend, és vonzza a z- és az y-generációt – azzal viszont nincsenek tisztában, pontosan mit szeretnének elérni vele.

A játékosítás nem maga a cél, hanem csak eszköz.

Önmagában az is erős lehet, ha „csak” a flow élmény kiváltására törekszünk a játékosítással. A gamification nem öncélú: maga a cselekvés is a való világban történik és az eredménye is a való világban csapódik le.

Mikre célzol, amikor „játékos elemekről” beszélsz?

Van egy MDA (Mechanika, Dinamika, Esztétika) elnevezésű, játékfejlesztésre vonatkozó elméleti keret, ami 3 szinten definiálja a játékok strukturális elemeit. Az alsó szint a mechanika, az elemek és szabályok szintje. Ide tartoznak például a pontok vagy a különböző szintek. Annak idején a Márió nagyon nagyot újított azzal, amikor bevezette, hogy a karakterrel ugrani is lehetett: új dimenziót hoztak be a platform játékokba. A dinamika a következő szint: ez a lehetséges viselkedési formákra vonatkozik. Például, ha a játékban pontok vannak, az nagy eséllyel a gyűjtögető viselkedést támogatja, egy ranglista pedig a versengőt. Az utolsó az esztétika, ami az élmény, amit a játék nyújt. S ehhez kötődik a teljesítmény érzése és a játékba épített szociális interakciók. Egy videójátéknál például kiemelten fontos, hogy a látvány jó legyen, hiszen ez lesz az, ami megfogja majd a játékban az embereket. Az esztétikát a viselkedésen keresztül tudod elérni, a viselkedést pedig a mechanika segítségével, annak elemei révén.




Képfelirat

Sok boltban lehet olyasmikkel találkozni, hogy pontokat vagy matricákat gyűjthetünk, s azt termékre vagy nyereményre tudjuk beváltani. Ez is játékosításnak nevezhető?

Valamilyen szinten ezeket a hűségprogramokat is tekinthetjük játékosításnak, de lehet, hogy lenne olyan kollégám, aki megkövezne azért, mert ezt mondom. A gamificationnak különböző szintjei vannak, s köztük előfordulhatnak eseti jellegűek is, melyek kampányszerűen működőképesek lehetnek egy ideig. A pontgyűjtés például ilyen, ideig-óráig működni tud, de előbb- tóbb nem lesz benne semmilyen olyan nóvum, ami benntartaná az embereket. A szupermarketeknél azért más ez, mert oda amúgy is járnak az emberek vásárolni, nem kizárólag a pontgyűjtés miatt mennek oda.

Ezt mutatja az is, hogy ha egy másik áruházban olcsóbban kapjuk meg ugyanazt, szívesen lemondunk a pontokról. Az ilyen akciók célja nem is a játékosítás, inkább az, hogy a személyhez köthető vásárlások alapján a cégek körvonalazni tudják azt a vásárlói profilt, amit az adott egyén képvisel. De ha oktatásban vagy munkahelyi környezetben és nem csak pár hét erejéig hatékony rendszert szeretnénk létrehozni, ahhoz komplexebben kell gondolkodni, kifinomultabb elemeket is – például kihívásokat vagy visszajelzési rendszert – beleépíteni.

Rengeteg területről lehet olvasni, hogy a játékosításhoz köthető az egészségügytől kezdve a HR-ig vagy a közlekedésig. Tudsz olyan területet mondani, melynél biztosan nem célravezető a játékosítás?

Van egy jó példánk: Jesse Schell a 2010-es Dice konferencián beszélt először a játékosítás várható hatásairól, sőt, azzal is viccelt, hogy a jövőben a fogkefénktől is jutalompontokat fogunk kapni – ezt egyébként az egyik gyártó cég meg is csinálta. Schell híres példája az, hogy a rosszul használt gamification olyan, mint amikor a gyerekkel úgy akarjuk megetetni a brokkolit, hogy csokoládéba mártjuk: amint beleharap, azonnal rájön a turpisságra és kiépül egyfajta bizalmatlanság, amivel rosszabbul fogunk járni, mintha egyből a brokkolit akartuk volna vele megetetni. A cégek esetében előfordul, hogy megkeresnek minket, még fel is tudják vázolni a célt, de mikor elemezzük őket, kiderül, hogy olyan problémák vannak, amiket nem, vagy csak nagyon nehezen fog tudni egy gamification megoldani - ilyenkor szervezetfejlesztést szoktuk javasolni.

Vannak olyan emberi folyamatok, melyek kapcsán egyáltalán nem tudnám elképzelni a játékosítást. Ilyen például a gyász.

Ugyan nem feltétlenül minden gamification jár konfettizáporral vagy felugráló csillagokkal, de valamiféle játékosság mindenképpen van benne.

A klasszikus ételemben vett gyereknevelésben sem működik mindig a játékosítás: ha azt szeretnéd, hogy a gyereked elvégezzen egy bizonyos tevékenységet, és elkezdsz neki pontokat adni érte, akkor fontos azt szem előtt tartani, hogy a belső motivációját ne forgassuk át külső motivációba. Nem mindig azért kell megtenni valamit, mert pontot vagy jutalmat kapsz majd érte – márpedig a játékosítás a cselekvések függvényében azért általában szolgáltat valamilyen jutalmat.

Hogyan lehetne a játékosítást bevezetni olyan területekre, amelyek eleve unalmasak vagy sem rövid, sem hosszú távon nem adnak visszajelzést?

Olyan esetben viszont nagyon jó tud lenni, ha egy adott munkafolyamatnál például nincs visszajelzés. Ha telesales-es vagyok, a munkáltatómnak vannak mutatói arra vonatkozóan, hogy hány percet töltöttem telefonhívással, hány embert hívtam fel, hányan hívnak ebből vissza, hányan értékelik a teljesítményemet rossznak, stb. Ha ezeket az adatokat becsatornázzuk egy rendszerbe, amivel visszajelzést kap a teljesítményéről, adunk számára egy történetet, amin haladhat, vagy egy kis karaktert, akit fejleszthet, hatékonyabbá tudjuk tenni a munkáját.

De nem minden munkahely megfelelő a játékosításhoz:

ahol túlterhelik a dolgozókat vagy alacsonyak a fizetések, ott összerakhatod a világ legjobb játékosított munkahelyét, nem fog működni.

Van egy alapvető munkahelyi ökoszisztéma, egy bizonyos mentálhigiéniás szint, ami alatt nem működik a gamification.

A játékosítás mindenféleképpen szórakoztató?

Nagyon érdekes, hogy a flow elmélete szerint, amikor flowban vagy, nem érzel át semmiféle érzelmet: megszűnik a világ, megszűnik az idő, csak az a tevékenység létezik, amiben éppen benne vagy. Ilyen a gamification is.

Nem akkor vagy boldog, amikor benne vagy, hanem amikor úgymond „lejössz” a játékról, mert látod azt, hogy haladtál, a végeredmény lesz megerősítő. Ilyen szempontból mindenképpen szórakoztató kell, hogy legyen, de nem attól lesz szórakoztató, hogy vicces történeteket írunk bele, vagy az aranyos grafikája miatt. Hanem azért, mert a tevékenység, amit végzel, átlátható lesz, ad visszajelzést, kapsz arról infót, hogy jó úton haladsz, mennyire haladsz jó úton, és mit gondol erről a közösség.

Ha jól értem, a motiváció a kulcs. Mennyire általános, hogy kire milyen mechanizmusok hatnak motiválóan?

A JátékosLét Kutatóközpontban 2010 óta évente felmérjük a magyar gamer közösség motivációit, hólabda-effektussal keresünk adatközlőket, a kérdőívet véleményvezérekkel készített interjúk alapján állítottuk össze. A felmérésünk motivációra vonatkozó része alapján három nagy csoportot tudtunk kijelölni. Az egyik a „felfedező”, aki azért játszik, hogy megismerje a játékot, megszerezze az információt. Általában ők azok, akik tanítják a többieket. Érdekes, hogy az egyik legnagyobb wikipédia aloldal a world of wordcraft-é – vélhetően jórészt a „felfedezőknek” köszönhetően. A „társasági” emberünk, aki azért játszik, hogy akár vezetőként akár vezetettként, de csapatban legyen. Rájuk jellemző, hogy összegyűjtik az embereket. Olyan sikersztori is van, hogy a játék révén találta meg valaki a párját – vannak world of wordcraft gyerekek is most már. A harmadik a „teljesítő”, aki azért játszik, hogy a ranglista élén lehessen, ő érje el a legtöbb pontot, s megmutathassa a világnak, hogy ő mennyire ügyes. A munkaerőpiacra alkalmazva hét alskálára bontottuk a fentieket, s hozzátettünk egy nyolcadik dimenziót, az egzisztenciát. Nyilván nincs tiszta karakter, mindenkiben van valamennyi minden kategóriából, de vannak olyan vonások, amik dominálnak. Ha mondjuk, eladásra specializálódott munkatársak feladatát szeretnénk játékosítani, valószínű, hogy beleépítünk egy ranglistát, hiszen ők vélhetően versengő típusúak. Ha óvónőkről van szó, nem biztos, hogy ez célravezető.

Zimbardot idézték sokat annak kapcsán, milyen negatív hatása lehet annak, ha valakik – főleg a fiatal férfiak – a videojátékok világába menekülnek. A gamification kapcsán beszélhetünk függőségről?

A játékfüggés érdekes téma, sokféleképpen megközelíthető. Klasszikus értelemben véve akkor beszélünk függőségről, ha az adott cselekedet a mindennapi életet, a környezetet és az életvitelt negatívan befolyásolja. A játékfüggőség az én értelmezésemben nem a játékkal töltött idő mennyiségétől függ, hanem attól, hogy mire vonatkozik: ha azért játszom, akár csak napi egy-két órát, mert a munkahelyem számomra pokol, és az egyetlen megnyugvást az életemben az jelenti, hogy hazamegyek és csapkodom a billentyűzetet, ott már elgondolkodnék azon, hogy probléma van. Az eszképizmus az, amikor például a videojátékok egyfajta alternatív megoldást nyújtanak arra, hogy ne kelljen a valós problémákkal szembenézni.

Gamer vagyok, imádom a játékokat, de ha arra használjuk őket, hogy huzamosabb ideig elfedjünk vele bizonyos problémákat, az már baj.

Az para, ha ez az egyetlen megoldás, és csak ott lehet valaki boldog.

Ami a játékosítást illeti: ha jól össze van rakva egy rendszer, akár függőséget is okozhat. Tudok például olyan családokról, akik minden kuponkampányra rápörögnek, és bármilyen ezekkel kapcsolatos játékba beneveznek a nyereményekért. Ha a munkában alkalmazott gamificationról beszélünk, akkor maga a munkafolyamat okozhat függőséget, de ez már munkamánia, ami megint csak túlmutat a játékosításon.

Harka Éva

Harka Éva