A Pécsi Tudományegyetem Műszaki és Informatikai Kar valamint a Neumann János Számítógéptudományi Társaság közös szervezésében 2016-ban rendezte meg az első Prograce programozó versenyt. 2019-ig minden évben megrendezték az eseményt, de a Covid miatt két évet kellett várni, hogy a jubileumi, V. Prograce 2022. december 10-én újra fiatalokkal teli, nyüzsgő helyszínné változtassa a PTE Boszorkány úti campusát.
A verseny lehetőséget biztosított tehetséges középiskolai diákok és egyetemi hallgatók számára programozási tudásuk megmérettetésére. Emellett összekapcsolta az informatikával foglalkozó cégeket leendő munkavállalóikkal, valamint érdekes, játékos feladatok megoldásán keresztül felkeltette, vagy akár tovább mélyítette a pályaválasztás előtt álló középiskolások elkötelezettségét a műszaki területek, azon belül is az informatika iránt. Az egyetem falai között eltöltött egész napos verseny során a középiskolás és egyetemi csapatok tagjai megismerkedtek egymással és a versenyt szervező egyetemi oktatókkal, ezáltal az általánosnál specifikusabb képet kapva az egyetemi életről, amely ösztönözheti őket a versenyt megszervező oktatási intézményben való továbbtanulásra.
A versenyfeladat összeállítása minden évben komoly kihívást jelent a versenybizottság számára. Idén a szervezők olyan feladatot tűztek ki, amely érdekes, játékos és egyben meglepetés is a diákok számára. Az idei versenyen egy monokróm LCD kijelzős kézikonzol szimulációját kellett leprogramozni. Olyan játékot kellett fejleszteni, amely a ’80-as évek kezdetleges játékkonzolait idézte meg. Napjainkban reneszánszát élik a számítástechnika korai időszakának eszközei és alkalmazásai. A retró játékok, csipogó hangok, kezdetleges animációk különleges hangulatot varázsoltak a helyszínre. A résztvevők a programozási tudásukon kívül kreativitásukat is bevethették a programok összeállításához.
A szervezőgárda: Tolnai Máté Gergely, Oláh Levente, Gyurák Gábor, Ramm Kata
Ramm Kata, a programozó verseny egyik szervezője elmondta, hogy a verseny során nagyon sokszínű, érdekes programok születtek. A zsűri értékelte többek között az elkészített játékok műszaki hátterét, a kreativitást, designt és a játékélményt. A dobogós megoldások között volt olyan, amely a karácsony hangulatát idézte meg, de akadt nagyon komplex stratégiai játék is. A versenyt végül egy olyan játék nyerte, amelyben különböző játékmódok és pályák között kellett egyre nehezedő körülmények között ajándéktárgyakat gyűjteni egy főhőssel. A játék kiválóan megidézte a kiírásban szereplő játékkonzolok hangulatát, és tökéletesen megfelelt a műszaki specifikációnak is.
A szervezők kérdésünkre elárulták, hogy eseményre Szentestől Nagykanizsáig, Budapesttől Pécsig, az ország minden részéről érkeztek fiatalok. A verseny győztese a nagykanizsai Batthyány Lajos Gimnázium MárMiL fantázianevet viselő csapata lett. A csapat tagjai Bagladi Milán Zsolt és Göntér Márk Dávid voltak. Felkészítő tanáraik Erdősné dr. Németh Ágnes és Kele Krisztián. A második helyezésért járó díjat a PTE MIK Whatever1 csapata kapta Németh Barnabás és Ruppe Dávid hallgatókkal. A harmadik helyezett az Oláh Gábor és Sári Dávid alkotta Whatever0 csapat lett, akik szintén a PTE MIK-et képviselték. A verseny helyezettjei pénzjutalomban részesültek, amelyet az egyetemi oktatókból álló zsűri gratulációjának kíséretében vehettek kézhez.
A programozó verseny kísérő rendezvényeként egy IT témájú állásbörzét is rendeztek, amelyen a Prograce szponzorok mutatkoztak be potenciális munkavállalóik előtt. Az állásbörzére közel 200 informatikus hallgató látogatott el és érdeklődött a gyakornoki programokról, álláslehetőségekről.
A Prograce verseny évek óta kiváló példája annak, hogy az Egyetem, a cégek és a Neumann János Számítógéptudományi Társaság közösen képes arra, hogy kiemelje a tehetséges fiatalokat és szélesebb kör számára is felkeltse az érdeklődést a műszaki és azon belül is az informatikai szakma iránt.