Arany Zsuzsanna, a PTE KPVK informatikus könyvtáros szakos hallgatója ezt kutatja, s ezzel elnyerte az Új Nemzeti Kiválóság Program támogatását is, melyet még a szekszárdi tanévnyitón vehetett át.
Honnan jött az ötlet, hogy pont a gamification-nel akarsz foglalkozni?
Az egész úgy kezdődött, hogy az alapképzés befejezéséhez megírtam a szakdolgozatomat, ami az IKT eszközök közoktatásban való megjelenését, a használhatóságát vizsgálta, illetve elsősorban a generációk közti különbségre alapozva a tanárok és a diákok ezekkel kapcsolatos attitűdjeit. Ezután lehetőségem nyílt részt venni idén januárban a Tamperében megrendezett BOBCATSSS nemzetközi könyvtáros konferencián, és hallottam egy előadást, ami egy gamifikációra alapuló projektet mutatott be. Ekkor fogalmazódott meg bennem, hogy
érdemes lenne a játékosítás nevelésben való megjelenését megvizsgálni, hogy mindez hogy áll Magyarországon.
Hogyan álltál neki a kutatásnak?
Az első és legfontosabb a támogatás előkerítése, mind anyagi, mind pedig humán szempontból. Még Finnországban, a konferencia zárónapján írtam a konzulensemnek, hogy mi lenne, ha a következőkben ezzel foglalkoznék, ő pedig bátorított. Maga a gamifikáció, vagy gamification elég trendi, valóban napjainkban kezd teret nyerni, de nem újkeletű. Többen foglalkoznak ezzel. Talán a legismertebb hazai kutatója Rab Árpád, de nemzetközi vizeken is többen vannak, sőt, leginkább a külföldi területeken kell kutatni utána.
Akivel a témát elkezdtem, és a kutatás első, áttekintő részét elkészítettem Dr. Egervári Dóra, szakdolgozatomat pedig Dr. Koller Inez Zsófia segítségével készítem. Mindketten a KPVK oktatói.
A kutatásnak lényegében ugyanúgy álltam neki, mint bárki bármilyen szemináriumi dolgozatnak. Tehát a téma és a rengeteg kérdés megfogalmazása után a legegyszerűbb keresési módszert, a Google-t alkalmazva szakirodalom, videók, lehetőségek, megvalósult kezdeményezések után kezdtem kutatni, hogy képet kapjak, menyire lehet érdemes foglalkozni a témával. Miután a témáról kaptam egy bővebb képet, elkezdőtem - ugyanis szeptembertől márciusig kell megvalósítanom a kutatást - az empirikus módszerek kialakítását, hogy választ kapjak azokra a kérdésekre, amiket előzőleg, vagy a szakirodalom-elemzés közben megfogalmaztam magamnak.
Hogyan kapcsoltad ezt a gameficatin-höz? Miért tartod fontosnak ezt a területet?
A közoktatásban már csak és kizárólag a Z és Alfa generációk tagjai vannak jelen, velük szemben pedig még mindig a Baby Boom, az X és az Y generációk tagjai állnak mint tanárok.
Ha összeszámoljuk, akkor napjaink társadalmának hat együtt élő generációjából öt képviselteti magát, az ő attitűdjeik, világnézetük, egyáltalán a digitális írástudásuk és információs műveltségük is különbözik. A 20. században kialakítottak egy oktatási modellt, amelyet ma, a 21. században is előszeretettel alkalmaznak, figyelmen kívül hagyva napjaink kiaknázatlan lehetőségeit, mint például az IKT alapú, eszközalapú oktatást.
Ez azt jelenti, hogy szó szerint játszani lehet az órákon?
Nem, nem azt jelenti, vagyis nem a szó szerinti értelmében. Ha egyszerűen szeretném megfogalmazni, akkor azt jelenti, hogy bizonyos játékos elemek komoly életszituációkba való beemelése, a problémák és feladatok ezek segítségével való megoldása. Ha kicsit bonyolultabban, akkor James Paul Gee eszmefuttatását alapul véve a szimulációs környezetben való tanulást jelenti, az emberi agy és a gondolkodás ugyanis együttesen egy szimulációs környezetet alkotva működik. A játékok pedig ténylegesen egyfajta szimulációs környezetnek feleltethetőek meg, tehát kézenfekvő lenne ebbe helyezni a tanulási folyamatokat
Tudnál erre magyar példát mondani?
Nem saját, de személyes kedvencem. Bognár Amália, magyar-történelem szakos tanárnő előszeretettel
alkalmazza a Minecraft-ot az óráin, ahol méltán híres történelmi csatajeleneteket megalkotva elemzik a helyzetet és tanulják az eseményeket.
Másik pedig ugyanez irodalom órán, ahol ugyanő a feldolgozásra váró művek cselekményének, szereplőinek és helyszínének megalkotására használva tanítja a kötelező olvasmányokat.
Mennyire vannak az említett generációs problémának a tudatában a tanárok?
Erre nehéz válaszolni. Ellentmondást vélek felfedezni. Tudatában vannak, felismerték, hogy másmilyen tanulási és tanítási módszerekre van szükség, mégis elutasítják őket valamilyen szempontból. Emögött állhat pusztán az idő kérdése (sokkal inkább problémája), hiszen túl nagy tananyagot túl kevés időbe zsúfolva kell átadniuk, esetleg nincs lehetőségük kidolgozni az új óraterveiket, amiket ezekre építhetnek, de egy sokkal komolyabb probléma, az eszközöktől való félelem és elutasítás is szerepet játszhat. Sok esetben a Z generáció, vagy a digitális bennszülöttek jobban értenek az eszközökhöz, mint tanáraik, ők pedig a tekintély megőrzése érdekében inkább nem használják őket.
És mennyire nyitottak arra, hogy változtassanak?
A változásokra való nyitottságra nagyvonalúan egy 60-40%-ot becsülnék, sajnos a nem nyitott tanárok javára. Nagyon kevesen hajlandóak a képzésekre. Ami igazából érthető, abból a szempontból, hogy számos iskola még nincs felkészülve az ilyen mértékű eszközhasználatra. Nincs jól kiépített wifi-hálózat, nincsenek eszközeik, és nincs lehetőségük a korszerűsítésre.
Akkor ez nem is pénz, inkább hozzáállás kérdése?
Nem csak és kizárólag. Persze az is, de rengeteg pályázati lehetőség van, akár 3-4 iskola konzorciumának létrehozása, akár egyéni viszonylatokban. Az idő is nagy szerepet játszik. Annak pedig mindig, mindenki szűkében van.
Felmerül a kérdés: mennyivel hatékonyabb egy gamification-os óra?
Erre vonatkozó konkrét adatokkal szolgálni még nem tudok, csak tapasztalat és "folyosói visszajelzések" alapján, amikor visszahallani diákok beszélgetésében, mennyire tetszett az az óra, amikor valamilyen eszköz is szerepet játszott benne. Emellett azért is hatékonyabb lehet, mint a hagyományos, frontális oktatás, a lényeg kiemelése és a témazáró a lecke végén, hogy mivel látják maguk előtt, azaz vizuális ingereket kapnak, illetve tapasztalhatnak, pl. egy csatát a Minecraft-ban, máris van mihez kötni azt, és jobban megragad. Azért ragad meg jobban, mert az új, olyasfajta ingerekre, amikre fokozott igényük van, sokkal jobban oda is figyelnek.
Nem muszáj új játékokat kitalálni?
Nem, dehogy. Már meglévőket is be lehet emelni. Sőt, talán sokkal fontosabb lenne, hogy teljesen újak kialakítása helyett azt alkalmazni, amit ismernek, és szeretnek. annak kiragadása, más, jelen esetben tanulási/tanítási környezetbe való helyezése amellett, hogy az érdeklődésüket is felkelti az óra, a tananyag iránt, magukénak fogják érezni a terepet, és az egymással való egészséges versengés szellemét is erősítve ösztönzi őket, hogy még több energiát fektessenek a játékba, így pedig észrevétlenül a tanulásba.
Azt nem jelenteném ki, hogy minden játék minden tudományágba, de pl.: az Angry Birds jó lehet fizika órára, a Minecraft-nak pedig van egy Molcraft változata, célzottan kémia órákra kifejlesztve.
Mit gondolsz a felsőoktatásról a gamification-nel kapcsolatban?
Én magam célzottan a középiskolásokkal foglalkozom. Érdekes lehet az általános iskolai órák bevezetésébe is, viszont akkor véleményem szerint csak a felső tagozat, a 12-14 éves korosztály lehetne a célcsoport, az óráik összetételéből és a tanulási készségeikből adódóan. Az alsó tagozat célja elsősorban a tanulásra való megtanítás és az alapok szilárd megtanítása, amikre aztán lehet építeni az eszközökre alapuló gamifikációt.
A felsőoktatás keményebb dió. Oda a legtöbb esetben azért megy valaki, mert szeretne és érdeklődik a téma iránt, nem azért, mert kötelező, tehát kevésbé kell törekedni a figyelmük megragadására.
Az alkalmazhatósága azonban egyes tudományterületeken lehetséges, tudomásom szerint dolgoznak, vagy legalábbis tervezik, hogy az anatómiaoktatás és -tanulás megkönnyítése érdekében virtuális valóság szemüvegekre készült szoftverek segítségével az emberi test vizsgálata, szerkezetének tanulmányozása lehetségessé válhat.
Alkalmazható lehet az elgondolás a történelem, vagy művészettörténeti képzések területén, a régmúlt korok alkotásainak tanulmányozására. De ez csak egy kósza ötlet, ez a programtervezők feladata. Esetleg a tanárképzés szimulációs környezetének kialakításához, egy-egy tanóra szimulálására is alkalmas, bár ez meg már a mesterséges intelligencia határait súrolja, azt, hogy felülről vagy alulról, döntse el mindenki maga.
Van valamiféle adatod arról, hányan használják a gamificationt ma a középiskolákban?
Egyelőre pontos adataim nincsenek, a felmérésem kidolgozásának fázisában vagyok, az alapötleteknél. Ez még a projekt legeleje. Erős elméleti alapot szeretnék adni az elképzelésemnek, tehát ez nem fog hiányozni belőle, távlati terveimhez ugyanis elengedhetetlen. Emellett empirikus módszerek, interjúzás, kérdőívezés segítségével országos mintán szeretném megvizsgálni, hazánkban milyen hozzáállással találkozhatok jelenleg, így a jövőbeli kutatásomat ennek függvényében kezdhetem el.
Fontosnak tartanám a külföldi középiskolákkal való kapcsolatfelvételt, hiszen világszerte egyre inkább elterjedni látszik a modell, viszont nálunk még várat magára.
Külföldi példa?
A Minecraft mintájára készült Molcraft a biokémia oktatására pl.: egy külföldi kezdeményezés. Arra vonatkozó adataim, hogy kik mennyire vannak lemaradva, vagy haladnak az élen, sajnos nincsenek, és nem is szeretnék becslésekre hagyatkozni. Ez valószínűleg komolyabb utánajárást fog igényelni.
Milyen időtávban tervezed a kutatást?
Legkésőbb márciusban szeretnék úgy állni a kutatással, hogy áprilisban leadhassam, mint a mesterképzést záró szakdolgozatot. Az Új Nemzeti Kiválóság Program keretében elnyert pályázatom azonban egy 2017 szeptember-2018 június időszakra vonatkozik, tehát a leadás után még folytatódni fognak a kutatások, amit igen, nagyon szeretnék elvinni a 2019-es OTDK-ra. A PhD előtt még vannak más terveim, de nem kizárt, hogy annak keretén belül kidolgozásra kerülhet egy új, gamifikációt alapul vevő módszer, vagy alkalmazás, ami a középiskolások oktatására épül. Addig azonban még hosszú az út.