Nem az első társasjátékának kiadásán dolgozik Nagy Balázs, a PTE Közgazdaságtudományi Karának alumnusa. A piacon két éve debütált Karácsonyfa után az ALTARS: a mélység csapdái című játék kapcsán pár napja indult a Kickstarter-kampány. A pécsi társasozók körében is tesztelt játékról kérdeztük az alkotót.
Nem ez az első játékod, hanem a Karácsonyfa, amiben egy fenyőt kell nagyon szépen feldíszíteni. Honnan jönnek az ötleteid a játékokhoz?
Fogalmam sincs! (nevet) Szerintem ez gondolkodásmód kérdése:
számomra izgalmas élethelyzeteket, érzelmeket egy játék szabályrendszerén keresztül kifejezni
– és így az ötlet szinte bárhonnan jöhet. Konkrétan az Altars-szal kapcsolatban már nem emlékszem, pontosan mi volt a kiváltó ok, de arra igen, hogy valami olyasmi volt az alapgondolat, hogy elsősorban ne arra legyen befolyása a játékosoknak, hogy mi történjen, hanem arra, hogy mi ne. És hogy ha már elkerülhetetlenek az események, akkor ők az legyen az hozza a különbséget, hogy ezekből a körülményekből ki tud kijönni a legjobban.
Hogyan kell elképzelni a fejlesztés folyamatát?
Nálam ez nagyjából úgy működik, hogy ha megvan az alapötlet, akkor először arra törekszem, hogy azt a lehető legpontosabban meghatározzam, körülírjam és eldöntsem, hogy azzal mit akarok kifejezni, milyen érzéseket akarok előhozni. Ha ez már markánsan megjelenik, akkor ezt körbe rakom egyéb, kiegészítő elemekkel, amik kiegészítik a koncepciót. Azért fontos a mag pontos meghatározása, mert könnyen lehet abba a hibába esni, hogy az alapmechanika egy defektjét nem annak javításával, hanem egyéb külső szabályok behozatalával oldjuk meg. De ez a későbbiekben még visszaüthet, mert ha felmerül valamilyen hiba a játékban, sokszor ilyenkor már nehéz visszavezetni, hogy mi áll a háttérben, mert az alapmechanikát már elfedik az annak foltozására használt külső szabályok. Míg ha az alapmechanika már jól működik, és abba az irányba húz, ahová szeretnénk, akkor az odaillő egyéb szabályokat is könnyebb megtalálni.
Az Altars-nál az alapmechanika hamar megvolt, majd az vitt el sok időt, hogy a körülötte lévő elemek koherensek legyenek. Mivel ebben a játékban kiemelt jelentőséget szántam a témának, nem csak arra kellett ügyleni, hogy a mechanika kerek legyen, de hogy
a kaland élmény is megjelenjen.
Ehhez persze rengeteg tesztjáték kellett, és most valahol 170 és 180 között járunk. Ezek első, meghatározó szakaszában én is részt vettem, és folyamatosan játszottam, mert akkor még azt kellett tesztelni, hogy a kifejezni kívánt érzelmek tényleg jelen vannak-e. Mikor már úgy éreztem, elérkeztünk a megfelelő állapotba, onnantól már nélkülem teszteltük, mert arra voltunk kíváncsiak, hogy ez másoknak mit mond.
Miről szól ez a mostani játékod?
Kincsvadászokként lépünk be egy ősi, földalatti szentélybe, amiről nagyjából annyit lehet megtudni a képekről a falon, hogy valami ősi istennek épült, és véráldozatokat mutattak itt be. Bár a szentély tele van értékes kincsekkel, de azokat csapdák őrzik. És itt jön a csavar, hogy a csapdákat a játékosok maguk irányítják, és ők döntik el – a többek számára titkosan -, hogy melyik csapda aktiválódjon az adott körre.
Így a játék lényegi eleme, hogy meg kell tudni tippelnünk, hogy az ellenfeleink merre fognak mozogni a szentélyben, hogy olyan csapdákat tudjunk állítani, amivel eltalálhatjuk őket.
Ezt úgy kell elképzelni, hogy például a szentély falai három különböző színű lehet, és ezekből nyílvesszők záporozhatnak. Amikor valaki ezt a csapdát aktiválja, akkor kiválasztja titkosan, hogy a három színből melyik fog ténylegesen aktiválódni. A többi játékos azt tudja, hogy valamilyen falszín aktiválva lesz, de azt nem, hogy ténylegesen melyik. Miután minden játékos választott titkosan egy csapdát (lehet még földrengést, elárasztást, karókat és őrszobrokat is aktiválni), mozognak a figuráikkal a pályán, de úgy, hogy lehetőleg ne olyan mezőn fejezzék be a körüket, ahol csapda fog aktiválódni. Ezt a másik játékos mozgásának megfigyelésével lehet leginkább kitalálni. Miután pedig mindenki mozgott, aktiváljuk a korábban kiválasztott csapdákat, és akit eltalált egy, az elszenvedi a sérüléseket. Ezenkívül - mivel ugye a szentélyt véráldozatok céljából építették - a szentély istene a kegyében részesíti azokat a játékosokat, akiknek sikerült becserkészni valakit a csapdájukkal.
Nagyjából ez történik a játékban, de a fókusz azon van, ami a játékosok fejében zajlik le, ugyanis végig figyelniük kell a másikat, annak fejével kell gondolkoznunk, hogy kitaláljuk, vajon mik a céljai, és hogy ennek köszönhetően hogyan tudjuk a csapdánkba csalni.
Mennyire bonyolultak a szabályok?
Egyrészről célom volt, hogy ne legyen túl bonyolult, másrészről viszont figyelembe kellett venni, hogy a kaland élmény csak akkor fog igazán megjelenni ebben a környezetben, ha azt elég esemény és mechanika támogatja. Így most a tesztelők visszajelzései alapján az a tapasztalat, hogy míg a szabálymagyarázat során soknak tűnik a játék, amikor viszont már elkezdik játszani, nem okoz senkinek problémát, mert sok szabály a játék közben értelmet nyer, és úgy már könnyű befogadni.
Az előző társasodhoz létrehoztál egy külön, önálló kiadót. Ez lett a Clevergreen Board Games. Miért volt erre szükség?
Nagyon nehéz a társasjátékpiacon érvényesülni, főleg, ha egy ismeretlen amatőr játéktervező vagy. Végigjártam azt az utat, amit ilyenkor szokás, felkerestem egy csomó kiadót a játékaimmal, de jellemzően még azt sem sikerült elérnem, hogy rákattintsanak a linkelt pár perces szabályismertető videóra. Ehhez persze érdemes azt a körülményt is ismerni, hogy a nagyobb kiadók éves szinten ezres nagyságrendben kapnak prototípusokat, így érthető, hogy nehéz áttörni a falakat… Aztán jött a Karácsonyfa ötlete és úgy voltam vele, ha valaha valamilyen játékkal meg akarom próbálni a saját kiadást, akkor azt ezzel a játékkal kell, mert annyira megfelelőnek éreztem egy első játéknak. Így a párommal és egy barátommal összeálltunk és megalapítottuk a kiadót.
Most a Kickstarteren nyomultok az új társassal, ami elég népszerű eljárás a társastervezők körében. Mennyire speciális ez a platform? Nekem nehezemre esik egy-egy ilyen kampány alapján belőni, valóban jó-e egy játék. És rengeteg van!
Ha csak magára a társas kategóriára rákeresel, több mint húszezer projektet dob ki a Kickstarter felülete, és ezek nagy százaléka az elmúlt 5-6 évben futott vagy éppen fut. Ezekkel a játékokkal kapcsolatban az a tapasztalatom, hogy – bár nyilván a 20000-es kínálatnak csak töredékét ismerem – jellemzően rendelkeznek egy nagyon jó ötlettel, amit aztán nem visznek végig rendesen, és a játék tökéletesítéséhez szükséges energiát inkább a külcsínbe és a marketingre fektetik, ami bár segíti a kampány sikerességét, de maga a játék utána csalódás lesz a játékosoknak. De itt meg kell említeni azt is, hogy nyilván ezen a piacon is lehet találni nagyon jól végiggondolt, kerek játékokat.
Miért éri meg (mégis) társasjátékot fejleszteni és kiadni?
Ha csak az anyagi oldalát nézzük, akkor már csak a befektetett idő alapján sem éri meg. De elégge elhivatott vagyok, és nagyon sok értékes dolgot hoz az életembe, így ez hajt előre.
Nagyon vonz a fejlesztés és az alkotás része a folyamatnak.
Az, hogy hogyan lehet egy olyan mikrovilágot létrehozni, amelynek a szabályai harmóniában vannak egymással és mindeközben kifejeznek valami érdekeset.
A játéktervezés mellett a társasozás is reneszánszát éli. Szerinted miért?
Sok minden állhat emögött, de talán az egyik meghatározó dolog az lehet, hogy mostanra nőtt fel az a generáció, akik számítógépes játékokon szocializálódtak, és így már eleve nem olyan elutasítók a játékkal szemben, legyen az bármilyen típusú. A korábbiakban ez még nem volt jellemző, általánosabb volt az a felfogás, hogy a játék a gyerekek dolga, és ferde szemmel néztek azokra, aki felnőtt fejjel elszálltak egy játéktól. Ráadásul nagyon sok társasjáték van, ami a számítógépes játékokhoz hasonló elveken működik, így még jobban megkönnyíti az átjárást.
Van következő ötleted?
Előző is! (nevet) Van jópár játék, ami már elérte azt az állapotot, hogy bizalommal vegyem elő egy következő kiadásra, mert csak idő kérdése, hogy elkészül-e, de hogy melyik lesz a következő, arról egyelőre fogalmam sincs. Ez leginkább attól függ, mit sikerül az ALTARS-ból kihoznunk, és hogy mi lesz az, amibe igazán kedvem lesz elmerülni.