Kimagaslóan sok programmal várta az érdeklődőket az idei Kortalan tudomány és művészet konferencia és fesztivál, melyet a PTE Általános Orvostudományi Kar Transzdiszciplináris Kutatások Intézete az Egészségtudományi Karral, Művészeti Karral, és a PTE 3D Központtal társszervezésben rendezett, október 18-23. között. Ennek egyike a Homo ludens 2.0.: Az ember virtuális világainak tudománya és művészete című, Zoomon megrendezett esemény volt.
“Miért játszunk? Miért játszunk videojátékokkal és egyéb virtuális kütyükkel, és hogyan kezdik lassan átvenni a vezető szerepet szabadidőnkben a mindenféle elektronikus játszási formák?
Egyáltalán pusztán játék-e ez, vagy valami több?
Hogyan definiálható a játék maga?” - tette fel a konferencia alapkérdéseit Bogdán Csaba (PTE ÁOK). A rapid online felmérésekkel tarkított interaktív konferencia témái közül a három leginkább trendeket felvázoló előadást emelem ki.
“Kompetitív videojáték” - így határozza meg az e-sportot dr. Novák Pál, aki az ETK munkatársa, ugyanakkor a PTE jogi karán e témából írja doktoriját. Évente ezer millió dolláros külön iparág épül rá, de az e-sportnak még nincs elfogadott definíciója. Amellett, hogy bonyolult jelenség, rengeteg aspektusból megközelíthető, alapból az is kérdéses, nevezhető-e sportnak az, ha valakik ellenfelekkel, de online térben küzdenek meg.
Az elnevezés egy 1999-es cikkből származik, a weben e-sportként és esportként egyaránt utalnak a fogalomra. (Megjegyzés: az e-sport írásmódja kötőjellel helyes az MTA szerint. - a szerk.) Dr. Novák Pál szerint árnyaltabb lenne a kép, ha nem a sporttal húztak volna párhuzamot. A kutató gazdasági oldalról közelítette meg a témát: a sport évente 400 milliárd bevételt jelent a világban. Ehhez képest az e-sport piaca eltörpül, viszont ha a játékokat készítő cégek forgalmára vetünk egy pillantást, máris más a szemszög: csak a League of Legends forgalmazójának éves szinten 1,75 milliárd dollár a bevétele.
Attól, hogy a valódi sportok közé sorolják, dr. Novák Pál szerint egy ideig nem kell tartanunk, s ennek csak egyik oka a piaci haszon, mely a szabályrendszer jogvédett és a szoftveren túl megismételhetetlen voltához köthető. Az e-sportban a szabályok rendkívül dinamikusan változnak: például csak a League of Legendsben 22 frissítés zajlott 11 hónap alatt. A sportban ugyanakkor
a sokféle nemzetet, és heterogén érdekeket képviselő szervezeteknek csaknem tíz évébe került az, hogy a fociban bevezessék a videóbírót.
(Dr. Novák Pállal, és a PTE E-Sport szakosztályával kapcsolatban lapunk korábban készített interjúja ezen a linken érhető el.)
Egy, a videojátékok pozitív hatásairól szóló TED-előadás megemlítésével kezdte Bereczki Enikő a konferencia következő paneljét: Daphne Bavelier szerint a gamerek egyebek között javuló nyelvtudást, térbeli memóriát, kéz-szem kontaktust köszönhetnek a játéknak, de kétségtelen, hogy van egy függőséghez köthető aspektusa is. Adam Alter Ellenállhatatlan című könyvében felhívja a figyelmet arra, hogy a technológia önmagában nem jó vagy rossz - amíg a nagy techcégek nem akarják profitjukat maximalizálni. Bereczki Enikő egy saját kutatására hivatkozva azt is elmondta:
a fiatalok szerint a legaddiktívabb ma a TikTok, az online pornográfia és az online videojáték.
A függőségnek több eleme van, általában ha a klasszikus hat tünetből (mértéktelen vágy, magatartásbeli változás, elvonási tünetek, csökkenő érdeklődés más dolgok iránt, ugyanazért a hatásért növelni kell az mennyiséget; életmód megváltozása, és az, hogy nem tud leállni) három jellemző valakire, függőnek mondhatjuk. Ilyenkor már segítséget kell kérni.
A WHO 2022 januárjától emeli hivatalosan az addikciók közé a videojáték-függőséget.
Bereczki Enikő beszélgetőpartnere Kovács Zsolti volt, aki szerint az, hogy sok fiatal influenszer szeretne lenni, leginkább annak köszönhető, hogy ez nem látszik munkának. A valóság viszont az, hogy elképesztő mennyiségű időt emészt fel az igényes tartalomgyártás, órabérben számolva már nem biztos, hogy kifizetődő.
Kovács Zsolti szerint a trendig a fontos a népszerűséghez, folyamatosan kell az új megjelenéseket is szemlézni. Arra is felhívta a figyelmet, hogy az élményközpontúság a videojátékoknál is megjelenik: vagyis már egy termék is a hozzáadott élvezeti értékével adható el.
Videójáték a jövő gyógyszere?!
című előadását Dr. Erdős Sándor így kezdte: “Tágabban értelmezve a digitális terápiákat - beleértve az apple watch egészségügyi adatait és szolgáltatásait, az okosórákat, a meditációt/jó alvást/ mozgást segítő mobilos alkalmazásokat - tapintható, hogy egyre jelentősebb ez az iparág. Mégsem veszik komolyan, egyrészt mert még nem mindent igazol tudományos háttér, másrészt nincs meg a megfelelő jogi szabályozás.”
Az első hivatalosan is elfogadott fecske 11 éve jelent meg: ez egy Didget 2010 nevű eszköz volt, mely cukorbeteg gyerekek életét könnyítette meg úgy, hogy a szoftver gamifikált eszközöket vetett be. Azóta sokat fejlődött a világ: 2020 januárjától az USA-ban kezelés részeként videójátékot írhatnak fel receptre az orvosok. Jellemzően az ADHD ellen vetik be Amerikában. Erre a betegségre a pszichomotoros izgatottság, figyelemzavar, és az impulzivitás jellemző. Utóbbi azt jelenti, hogy hamarabb kap az illető dührohamot. Az ADHD-s pácienseknek általában koncentráltabb a figyelmük a játékban, mint a való világban, így a játék komoly segítség lehet számukra.
"5-10 éven belül a gyógyszerek dobozán QR-kóddal elérhető játék is szerepel majd
- ha a fájdalomról eltereljük a figyelmet, és így oldjuk azt és a szorongást, akár kevesebb hatóanyag is elég a párhuzamos kezelésnek köszönhetően. Ez nem utolsó szempont az antibiotikum-rezisztencia és pl. az USA-beli opioid-járvány kapcsán sem!" - tette hozzá dr. Erdős Sándor.
A virtuális valóság (VR) lényege éppen az, hogy “olyan, mintha ott lennénk”, vagyis elterelik a figyelmet a valóságról, ami adott esetben lehet az akut fájdalom is. Annak ellenére, hogy vannak olyan meglátások, amik temetik a VR-t (Lásd VR halott és élvezi), Dr. Erdős Sándor szerint lesz jövője, de nem a szórakoztatóiparban, hanem az egészségügyben, az ingatlanpiacon, az autóeladásoknál, illetve az oktatásban. Utóbbi kapcsán két igen eltérő szegmenst hozott példának: a gépsoron dolgozó betanított munkások edukációját és a sebészek képzését.
A koronavírus-járvány kapcsán a posztcovidos, depressziós betegek kezelését külön kiemelte, de a fóbiák kezelésére is vannak ígéretes próbálkozások a VR segítségével, illetve bizonyosan hasznos PTSD-nél, traumafeldolgozásban.
“Mivel létezik egy ún. cyber sickness szindróma, nem lehet túl sok időt eltölteni a VR-ban, emiatt nem alakulhat ki addikció.”
- jegyzete meg dr. Erdős Sándor.
Magyarországon is vannak próbálkozások: az OncoVR program kutatócsoportja hazánkban is azon dolgozik, hogy egyszer itt is orvosság legyen a videójáték. Elsősorban daganatos megbetegedéssel küzdő gyermekek terápiájára koncentrálnak, egy történet révén repítik a pácienseket a virtuális térbe, messze a fájdalmuktól. A meséjük egyik hőse Mendi, a sárkány, akit kalózok támadnak meg: az ellenség lila figuráit pl. tablettákkal lehet megdobálni a győzelem érdekében. Az OnkoVR több gyermekklinikán elérhető: a budapestiek mellett Veszprémben, decembertől Debrecenben, és Pécsett is.